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:: Bruit de pas pour le héros ::

 
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darome
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MessagePosté le: Lun 26 Mai - 17:09 (2008)    Sujet du message: Bruit de pas pour le héros Répondre en citant

Quand vous marchez, peut importe où, on peut entendre les bruits de vos pas. Le problème avec la plupart des RPG c'est que quand le héros marche, il n'y a aucun son. Pour remédier à ce problème, j'ai trouvé un script sur un site japonais.

Le voici :



Code:

# ‘«‰¹ Ver1.00
# ”z•zŒ³EƒTƒ|[ƒgURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

#==============================================================================
# ¡ Game_Character (•ªŠ„’è‹` 2)
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒLƒƒƒ‰ƒNƒ^[‚ðˆµ‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·B‚±‚̃Nƒ‰ƒX‚Í Game_Player ƒNƒ‰ƒX‚Æ Game_Event
# ƒNƒ‰ƒX‚̃X[ƒp[ƒNƒ‰ƒX‚Æ‚µ‚ÄŽg—p‚³‚ê‚Ü‚·B
#==============================================================================

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ‘«‰¹
  #--------------------------------------------------------------------------
  def step_sound
    if self == $game_player
      vol = 75
    else
      vol = [75 - Math.sqrt(($game_player.real_x - self.real_x) ** 2 +
            ($game_player.real_y - self.real_y) ** 2) / 64, 0].max
    end
    if @character_name[/\[(\d+)\]/]
      pattern1 = ($1 - 1) / 4
      pattern2 = ($1 - 1) * 3 / 4
    else
      pattern1 = 1
      pattern2 = 3
    end
    if @pattern == pattern1
      case terrain_tag
      when 0 # °
        Audio.se_play("Audio/SE/016-Jump02", vol, 120)
      end
    elsif @pattern == pattern2
      case terrain_tag
      when 0 # °
        Audio.se_play("Audio/SE/016-Jump02", vol, 100)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ƒWƒƒƒ“ƒv’†AˆÚ“®’†A’âŽ~’†‚Å•ªŠò
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    # ƒAƒjƒƒJƒEƒ“ƒg‚ªÅ‘å’l‚ð’´‚¦‚½ê‡
    # ¦Å‘å’l‚́AŠî–{’l 18 ‚©‚çˆÚ“®‘¬“x * 1 ‚ðˆø‚¢‚½’l
    # ƒtƒ@ƒCƒ‹–¼‚É[n]‚ª“ü‚Á‚Ä‚¢‚éê‡A’ʏí‚Ì(n-1)/4‚Ì‘¬“x‚Ńpƒ^[ƒ“XV
    if @character_name[/\[(\d+)\]/]
      @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
      if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
        # ’âŽ~ŽžƒAƒjƒ‚ª OFF ‚©‚ ’âŽ~’†‚̏ꍇ
        if not @step_anime and @stop_count > 0
          # ƒpƒ^[ƒ“‚ðƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚É–ß‚·
          @pattern = @original_pattern
        # ’âŽ~ŽžƒAƒjƒ‚ª ON ‚Ü‚½‚Í ˆÚ“®’†‚̏ꍇ
        else
          # ƒpƒ^[ƒ“‚ðXV
          @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
          # ‘«‰¹‚ð–‚炷
          if self.is_a?(Game_Player) or (@name[/\\[Ff]/] and
              @stop_count == 0 and @locked == false and @character_name != "")
            step_sound
          end
        end
        # ƒAƒjƒƒJƒEƒ“ƒg‚ðƒNƒŠƒA
        @anime_count = 0
      end
    else
    # ’ʏíƒLƒƒƒ‰‚̃pƒ^[ƒ“XVˆ—iƒfƒtƒHƒ‹ƒg‚̏ˆ—‚ðƒRƒsƒy‚µ‚½‚¾‚¯j
      if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
        # ’âŽ~ŽžƒAƒjƒ‚ª OFF ‚©‚ ’âŽ~’†‚̏ꍇ
        if not @step_anime and @stop_count > 0
          # ƒpƒ^[ƒ“‚ðƒIƒŠƒWƒiƒ‹‚É–ß‚·
          @pattern = @original_pattern
        # ’âŽ~ŽžƒAƒjƒ‚ª ON ‚Ü‚½‚Í ˆÚ“®’†‚̏ꍇ
        else
          # ƒpƒ^[ƒ“‚ðXV
          @pattern = (@pattern + 1) % 4
          if self.is_a?(Game_Player) or (@name[/\\[Ff]/] and
              @stop_count == 0 and @locked == false and @character_name != "")
            step_sound
          end
        end
        # ƒAƒjƒƒJƒEƒ“ƒg‚ðƒNƒŠƒA
        @anime_count = 0
      end
    end
    # ƒEƒFƒCƒg’†‚̏ꍇ
    if @wait_count > 0
      # ƒEƒFƒCƒgƒJƒEƒ“ƒg‚ðŒ¸‚ç‚·
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # ˆÚ“®ƒ‹[ƒg‹­§’†‚̏ꍇ
    if @move_route_forcing
      # ƒJƒXƒ^ƒ€ˆÚ“®
      move_type_custom
      return
    end
    # ƒCƒxƒ“ƒgŽÀs‘Ò‹@’†‚Ü‚½‚̓ƒbƒNó‘Ԃ̏ꍇ
    if @starting or lock?
      # Ž©—¥ˆÚ“®‚Í‚µ‚È‚¢
      return
    end
    # ’âŽ~ƒJƒEƒ“ƒg‚ªˆê’è‚Ì’l (ˆÚ“®•p“x‚©‚çŽZo) ‚ð’´‚¦‚½ê‡
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      # ˆÚ“®ƒ^ƒCƒv‚Å•ªŠò
      case @move_type
      when 1  # ƒ‰ƒ“ƒ_ƒ€
        move_type_random
      when 2  # ‹ß‚­
        move_type_toward_player
      when 3  # ƒJƒXƒ^ƒ€
        move_type_custom
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ¡ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒCƒxƒ“ƒg‚ðˆµ‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·BðŒ”»’è‚É‚æ‚éƒCƒxƒ“ƒgƒy[ƒWØ‚è‘Ö‚¦‚âA•À—ñˆ—
# ƒCƒxƒ“ƒgŽÀs‚È‚Ç‚Ì‹@”\‚ðŽ‚Á‚Ä‚¨‚èAGame_Map ƒNƒ‰ƒX‚Ì“à•”‚ÅŽg—p‚³‚ê‚Ü‚·B
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ŒöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :name                     # –¼‘O
  #--------------------------------------------------------------------------
  # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
  #     map_id : ƒ}ƒbƒv ID
  #     event  : ƒCƒxƒ“ƒg (RPG::Event)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :initialize_spirit :initialize
  def initialize(map_id, event)
    @name = event.name
    initialize_spirit(map_id, event)
  end
end 

Pour pouvoir changer le bruit de pas, aller dans le script a la ligne 33 et 38 et faite :


Code:

Audio.se_play("Audio/SE/016-Jump02", vol, 120) 

Et changer 016-Jump02 par le nom de votre son.

Voila. C'est simple et efficace.


_________________

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MessagePosté le: Lun 26 Mai - 17:09 (2008)    Sujet du message: Publicité

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